Saturday, April 20, 2024
Retroπολιτες

Ο τελευταίος εστέτ

Ο Αισθητισμός (Aestheticism) ή αισθητικό κίνημα εμφανίζεται στην Ευρώπη του 19ου αι. αρχικά στη Γαλλία, αλλά εκφράστηκε ως ιδέα από τον Oscar Wild μέχρι και την Βικτωριανή περίοδο. Οι βασικές ιδέες του κινήματος μπορούν να συνοψιστούν με την εξής γνωστή ρήση: << η τέχνη για την τέχνη>>. Στόχος του έργου τέχνης είναι να έχει μορφική τελειότητα, να είναι όμορφο και να θεωρείται αυτοσκοπός. Υπό αυτή την θεώρηση, ο Fumito Ueda θεωρείται ως ο μοναδικός(;) δημιουργός που στοχεύει κυρίως στο αισθητικό βίωμα στην βιομηχανία τον βιντεοπαιχνιδιών.

Ο Fumito Ueda γεννήθηκε 19 Απριλίου του 1970 στην πόλη Tatsuno της Ιαπωνίας. Στην παιδική του ηλικία είχε καθημερινή επαφή με κατοικίδια ζώα, κάτι το οποίο αντικατοπρίζεται πλήρως μέσα από τα παιχνίδια του. Ως απόφοιτος του University of Arts στην Οσάκα το 1993 αποφάσισε ότι δεν τον ενδιέφερε τόσο η τέχνη, αλλά κυρίως ο χώρος της ψυχαγωγίας. Έτσι, μετά την αποφοίτηση του αγόρασε τον πρώτο του Η/Υ (Amiga Computer) και ξεκίνησε το ταξίδι του στον κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών,  ως animator, στην εταιρεία Warp και στο παιχνίδι Enemy Zero του Kenji Eno. Μια μέρα αποφασίζει να ιδρύσει το δικό του Studio με τις οικονομίες του και να ανεξαρτητοποιηθεί. Ξεκίνησε με έναν CG graphic animator μέχρι που τα χρήματα που είχε εξοικονομήσει τελείωναν και αποτέλεσε αδήριτη ανάγκη η εύρεση μιας νέας δουλειάς.

Η Sony είχε βγάλει ανακοίνωση εκείνη την περίοδο για ελεύθερες θέσεις εργασίας για CG Artist. Κατά την διάρκεια της συνέντευξης, ο Ueda εξηγεί ότι θα ήθελε να πάρει την θέση αλλά με έναν όρο. Ο όρος ήταν να μην δουλεύει πλήρες ωράριο, καθώς χρειάζεται χρόνο για τον εαυτό του εξηγώντας τους ότι εργάζεται ταυτόχρονα στο σπίτι του πάνω στο Project ICO. Ενθουσιασμένοι με την ιδέα οι εκπρόσωποι της εταιρείας του πρότειναν να το ολοκληρώσει για την ίδια την Sony με τα υπόλοιπα να αποτελούν ιστορία.

Ico

Πριν την συνεργασία με την Sony και ενώ εργαζόταν ακόμα στην Warp, δεν είχε ξεκαθαρίσει στο μυαλό του εάν το Ico  θα είναι anime ταινία ή βιντεοπαιχνίδι. Το παιχνίδι, όπως έχει δηλώσει στο παρελθόν, ήθελε να απευθύνεται κυρίως σε αυτούς που δεν ασχολούνται εντατικά με το gaming και όχι τόσο για τους hardcore gamers. Η ιδέα του Ico (στα Ιαπωνικά σημαίνει ”ένα” ως το πρώτο του παιχνίδι) πάρθηκε από μια διαφήμιση όσο ήταν ακόμα στο Λύκειο, όπου μια κοπέλα κρατούσε το χέρι ενός παιδιού σε ένα δάσος. Η σχέση που ήθελε να χτίσει ανάμεσα στους δύο χαρακτήρες ήταν παρόμοια με αυτή των πρωταγωνιστών στο manga Galaxy Express 999. Έχοντας κατά νου αυτή την εικόνα ήθελε το αγόρι (Ico) να αποτελέσει τον προστάτη και φύλακα του κοριτσιού (Yorda). Το παιχνίδι βασίζεται εξολοκλήρου στην σχέση που χτίζει ο παίκτης με τους δύο χαρακτήρες μέσω ενός απλού μηχανισμού, κρατώντας το χέρι του κοριτσιού με το παρατεταμένο πάτημα ενός κουμπιού.

Εικόνα 1. Εξώφυλλο του βιντεοπαιχνιδιού Ico

Ολόκληρο το παιχνίδι λαμβάνει χώρα σε ένα τεράστιο κάστρο όπου τεράστια κτίσματα και τοίχοι ορθώνονται επιβλητικά τονίζοντας την <<μικρότητα>> των χαρακτήρων. Τα περιβάλλοντα μοιάζουν απειλητικά, αλλά περιτυλίγονται από ένα μανδύα φυσικών ήχων, όπως του ανέμου και το κελάηδισμα των πτηνών, τα οποία γαληνεύουν το τοπίο. Το παιχνίδι τελειώνει στην παραλία όπου ο Ico τρώει με την Yorda ένα καρπούζι. Η συγκεκριμένη τελευταία σκηνή προστέθηκε τελευταία στιγμή όπως δήλωσε χαρακτηριστικά: <<Στην Ιαπωνία έχουμε συνδέσει την θάλασσα με το καρπούζι για αυτό και η συγκεκριμένη σκηνή>>. Μια πιθανή εξήγηση της τελευταίας σκηνής είναι ότι ο Ico ξυπνάει εκεί και όλα όσα έζησε ήταν απλά ένας εφιάλτης.

Ο Ueda εμφανώς επηρεασμένος από το κίνημα του υπερρεαλισμού δεν διστάζει να χρησιμοποιήσει χαρακτηριστικά τα οποία δένουν άρτια με την αισθητική του τίτλου. Τέτοια χαρακτηριστικά αποτελούν τα κέρατα που έχουν οι χαρακτήρες και οι ζωντανές σκιές που εμφανίζονται ως εχθροί, επιστρατεύοντας την φαντασία του παίκτη για να απεικονίσει το μυστικό κόσμο που έχει να εξερευνήσει με τρόπο ασυνήθιστο και ταυτόχρονα χιουμοριστικό.

Όλα αυτά αντικατοπρίζονται από το ίδιο το εξώφυλλο του παιχνιδιού το οποίο το σχεδίασε αποκλειστικά ο Ueda εμπνευσμένος από τους πίνακες του Giorgio de Chirico ”Nostalgia of the infinite” και ”Melancholy and Mystery of a street” (Εικόνα 2). Ο υπερρεαλιστικός κόσμος του de Chirico ταίριαξε τέλεια στον αλληγορικό κόσμο του Ico.

Εικόνα 2. Στα αριστερά ο πίνακας ”Melancholy and Mystery of a street” και δεξιά ”Nostalgia of the infinite”.

Shadow of the colossus

Έχοντας κυκλοφορήσει το Ico θέλησε να στραφεί σε κάτι διαφορετικό από το πρώτο παιχνίδι όσον αφορά την δομή. Το Shadow of the colossus σε αντίθεση με το γραμμικό Ico είναι ανοιχτού κόσμου και εξερεύνησης χώρων. Στην προκειμένη περίπτωση ο συνοδοιπόρος του χαρακτήρα μας (Wander) είναι ένα άλογο, η Agro. Ο Ueda συνηθίζει να χρησιμοποιεί στα παιχνίδια του χαρακτήρες διαφορετικού φύλου και πάντα ο δεύτερος να υπακούει τις προσταγές του πρώτου με την τεχνητή νοημοσύνη να αποτελεί βασικό εργαλείο μιας ολοκληρωμένης εμπειρίας. Σε πρόσφατη συνέντευξη του δήλωσε ότι <<Ένα από τα δύο πράγματα που σιχαίνεται περισσότερο στα παιχνίδια είναι οι επαναλμβανόμενες συμβουλές που δίνει ένας NPC ως προς την κατεύθυνση που θα ακολουθήσει ο παίκτης>>. Έτσι, την θέση του NPC πήρε με μαεστρικό τρόπο το σπαθί, το οποίο καθοδηγεί τον παίκτη στην κοιλάδα των κολοσσών.

Η ιστορία εκτιλύσσεται στο ίδιο σύμπαν με του Ico με τις σκιές από το πρώτο να κάνουν την εμφάνιση τους ακόμα μία φορά όπως και τα κέρατα στον πρωταγωνιστή. Στο πρόσφατο remake του παιχνιδιού προστέθηκαν και διάφορα ”easter eggs” όπως η παραλία από την τελευταία σκηνή του πρώτου παιχνιδιού ή ακόμα και ο θρόνος της βασίλισσας (από το Ico) οποίος βρίσκεται κάτω από τον κεντρικό ναό με το σπαθί της Dormin να έχει περίοπτη θέση.

Το παιχνίδι σύμφωνα με τον Junichi Hosono (Planner of Ico, SotC και The last guadian) ξεκίνησε αρχικά ως ένα online παιχνίδι και στην πορεία αποφάσισαν να το αλλάξουν σε singleplayer, το οποίο θα απευθύνεται στους <<καθαρόαιμους>> gamers αυτή την φορά με την δυσκολία αυξημένη συγκριτικά με το πρώτο παιχνίδι. Η εμπορική του επιτυχία βοήθησε στην αναγνώριση το δημιουργού και της ομάδας του, ενώ υπήρξε και συμφωνία για ακόμα ένα τρίτο παιχνίδι αποκλειστικό στην κονσόλα της Sony.

The last guardian

Το παιχνίδι είχε προγραμματιστεί αρχικά για να κυκλοφορήσει στο ps3, αλλά εξαιτίας κάποιων τεχνικών προβλημάτων κατά την ανάπτυξη σε συνδιασμό με το αδύναμο hardware του ps3, το παιχνίδι μεταφέρθηκε στην επόμενη γενιά οπότε ο προγραματισμός του ξεκίνησε από αρχικά στάδια ξανά. Σε συνέντευξη του στον David Polfeldt το 2017 ο Ueda ανέφερε χαρακτηριστικά ότι : <<Η ημέρα που έπρεπε να αποφασίσω εάν θα συνεχίσουμε στην επόμενη γενιά το παιχνίδι ή όχι ήταν μια από τις πιο δύσκολες στην ζωή μου>>.

Εικόνα 3. The last guardian

Ο Ueda πήρε την απόφαση του και σαν άλλος Οδυσσέας, χρειάστηκε δέκα χρόνια για να κυκλοφορήσει το νέο του παιχνίδι. Το The last guardian  δεν είναι καλύτερο παιχνίδι από το Shadow of the colossus, αλλά αποτελεί την προσπάθεια ενός δημιουργού, ο οποίος πάλεψε πάνω από όλα με τον ίδιο του τον εαυτό και κατάφερε να δώσει σε αυτή την βιομηχανία ένα έργο που θα μνημονεύεται ως το πιο ευαίσθητο βιντεοπαιχνίδι όλων των εποχών, παίρνοντας την θέση του εκεί ψηλά στο πάνθεων μαζί με τα άλλα δύο της σειράς.

Η αλληλεπίδραση του χαρακτήρα με την Trico αποτελεί για ακόμα μία φορά το βασικό χαρακτηριστικό του παιχνιδιού, οδεύοντας αυτή την φορά στα χνάρια που χάραξε το Ico, δηλαδή κάτι πιο γραμμικό. Αυτή η αλληλεπίδραση βασίζεται στην τεχνητή νοημοσύνη του ζώου, η οποία ίσως αποτελεί ότι καλύτερο έχει να επιδείξει το μέσο. Ήθελε να δημιουργήσει ένα ζώο το οποίο ναι μεν θα υπακούει το αγόρι,αλλά όχι πολύ συχνά καθώς θα χανόταν η αληθοφάνεια του ζώου αλλά και ούτε πολύ σπάνια καθώς θα προκαλούσε άγχος στον παίκτη.

Όλο το παιχνίδι βασίζεται στην ενσυναίσθηση, δηλαδή στην συναισθηματική ταύτιση του παίκτη με την ψυχική κατάσταση του αγοριού. Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού η Trico αρχίζει να εμπιστεύεται παραπάνω τον χαρακτήρα μας και σαν κανονικό ζώο ανταποκρίνεται πιο άμεσα στις προσταγές του αγοριού. Αξιοσημείωτο, είναι το γεγονός ότι το αγόρι το προσομοίασε ως έναν κέρσορα αλλά σε τρισδιάστατο χώρο, τον οποίο χειρίζεσαι και καθοδηγείς το ζώο. Το όνομα του ζώου προήλθε από τις ιαπωνικές λέξεις tori (πουλί) και ko (παιδί), ενώ ήθελε να το συνδιάσει με το τρία (tri) λόγω του τρίτου του παιχνιδιού, εξού και το Trico.

genDesign

Παραδίδοντας το τελευταίο παχνίδι που είχε συμφωνήσει με την Sony ο Fumito Ueda ως συνεπικεφαλής  μαζί με τον Jinji Horagai της genDesign ετοιμάζονται για το επόμενο τους δημιούργημα, υπό την <<ομπρέλα>> της Epic games, αυτή την φορά.

Εικόνα 4. Το νέο παιχνίδι της genDesign.

Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι αναφερόμαστε πλέον σε έναν ιδιαίτερο δημιουργό, σύγχρονο αισθητιστή που με τον τρόπο σκέψης του και τα έργα του ξεχωρίζει από το φολκλορικό gaming. Σύμφωνα με τον Ueda <<υπάρχει ένα επίπεδο ρεαλισμού που μπορείς να το επιτύχεις μόνο μέσω της φαντασίας>> και η δική του φαντασία δεν γνωρίζει σύνορα. Για πολλούς τα βιντεοπαιχνίδια δεν αποτελούν μια μορφή τέχνης καθώς αποτελούνται από πολλές τέχνες μαζί. Για τον Ueda ισχύει η φράση ότι <<Στην τέχνη δεν είναι κακό να δανείζεσαι στοιχεία,αλλά να τα επιστρέφεις με τόκο>>.

 

Κείμενο : Σωτήρης Σωτηριάδης

 

 

 

 

 Zf5b9R{D.