Thursday, December 26, 2024
Retroπολιτες

Τα σημαντικότερα παιχνίδια της γενιάς

Με αφορμή ένα αφιέρωμα, στο τελευταίο τεύχος του περιοδικού Edge(#352 Christmas 2020), για τα παιχνίδια της γενιάς προβληματίστικα και εν τέλη πήρα την πρωτοβουλία να γράψω το παρόν κείμενο παραθέτοντας τις δικές μου αποψείς για τα σημαντικότερα παιχνίδια σε αυτή την γενιά. Πριν ξεκινήσουμε με το κείμενο καλό είναι να κάνω κάποιες διευκρινίσεις όσον αφορά το περιεχόμενο και τις επιλογές μου. Αρχικά, έχω αναφερθεί μόνο με όσα παιχνίδια έχω ασχοληθεί και ολοκληρώσει έως το τέλος. Θεωρώ σημαντικό να ξεκαθαρίσω ότι δεν θα αναφερθώ στα καλύτερα ή αγαπημένα ή πιο εμπορικά παιχνίδια της γενιάς αλλά σε αυτά που κατά την προσωπική μου άποψη σημάδεψαν και είχαν (ή θα έχουν) την μεγαλύτερη επιρροή και συνεισφορά στην βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών.

 


BLOODBORNE

Developer: Fromsoftware

 

 

Το Bloodborne ανέκαθεν χαρακτηριζόταν για την αισθητική του: το μαγικό πέπλο που πέφτει πάνω από την πόλη της Yharnam  εμφανίζει -αρχικά- στοιχεία από το μυθιστορήμα τρόμου  του Μπραμ Στόκερ «Δράκουλας» και όσο ξετυλίγεται αποκαλύπτονται Λαβκραφτιανές πινελιές με φόντο την αιματοβαμμένη πανσέληνο. Το αίμα αποτελεί την πηγή ζωής των όντων του καταχθόνιου κόσμου σε ένα ασταμάτητο και αβυσαλλέο κυνήγι δύναμης και υπεροχής. Το παιχνίδι μας παρουσιάζει έμμεσα την αδίστακτη φύση του ανθρώπου για κατάκτηση όλο και παραπάνω γνώσεων(;) για τον κόσμο μέσω ενός στατιστικού στοιχείου εν ονόματι “insight”. Μέσω της αύξησης του “insight” ο παίκτης αυξάνει την διορατικότητα του και κατ’ επέκταση την ευαισθησία στην φρενίτιδα (“frenzy”) εξαιτίας του αφύσικα μεγάλου όγκου πληροφοριών που δέχεται από τον κόσμο ανίκανος να τις διαχειριστεί. Ο Μιγιαζάκι κατάφερε να αποτυπώσει μέσα από ένα βιντεοπαιχνίδι ότι ο άνθρωπος μπορεί να ικανοποιήσει την μακάβρια περιέργεια του αυξάνοντας την διορατικότητα του αλλά ταυτόχρονα έρχεται όλο και πιο κοντά στην απόλυτη τρέλα.

Μια σχολή βιντεοπαιχνιδιών ιδρύθηκε και μέσω της ιδεολογίας που πρεσβεύει κατάφερε να έχει την μεγαλύτερη επιρροή στην βιομηχανία τα τελευταία 10 χρόνια. Ένα νέο είδος δημιουργήθηκε τα λεγόμενα Soulsborne ή Soulslike παιχνίδια τα οποία αποτελούν έμπνευση για πολλά στούντιος ανά τον κόσμο με νέα παιχνίδια της κατηγορίας (πλέον) να ξεπηδούν με μεγάλη συχνότητα. Όσο περνούν τα χρόνια ο Μιγιαζάκι συνεχίζει να επιβεβαιώνει την παρομοιώδη αμερικάνικη έκφραση «He is playing chess while everyone else is playing checkers», που πάει να πει ότι «παίζει σκάκι, ενώ όλοι οι άλλοι παίζουν πούλια»! Είναι προφανής η διαφορά ανάμεσα στο σκάκι και στη ντάμα. Εξίσου προφανής είναι η διαφορά του Μιγιαζάκι με όλο τον υπόλοιπο συφερτό της βιομηχανίας.


INSIDE

Developer: Playdead

 

   Το παιχνίδι διαδραματίζεται σε μια βιομηχανική(;) περιοχή. Ένα δυστοπικό ταξίδι όπου για έναν ανεξήγητο λόγο όλοι και όλα προσπαθούν να σας πιάσουν. Η κάμερα μένει σταθερά επικεντρωμένη στον πρωταγωνιστή και δίνει της αίσθηση της steadicam που χρησιμοποιείται στον κινηματογράφο. Σκληρότητα και ευαισθησία συνυπάρχουν εδώ στην ίδια μονοκοντυλιά, με τον Γιένσεν (σκηνοθέτης) να υιοθετεί μια τολμηρή διηγηματική ελευθερία, να εκμεταλλεύεται όλες τις δυνατότητες του κινούμενου σκίτσου (ρεαλιστική, ονειρική, χιουμοριστική, συγκινητική και κυρίως αλληγορική), ενώ την εμφάνιση τους κάνουν ψήγματα γκροτέσκ αισθητικής όταν οι νόμοι του Νεύτωνα υπερνικούν την ανθρώπινη φύση του πρωταγωνιστή μας.

To Inside έσκασε σαν κεραυνός εν αιθρία το 2015 να μας υπενθυμίσει ότι στα βιντεοπαιχνίδια τα χρήματα που ξοδεύονται από τις μεγάλες εταιρείες παραγωγής δεν αποτελούν εγγυητήριο έγγραφο μιας άρτιας δημιουργίας αλλά κάτι τέτοιο μπορεί να επιτευχθεί με πολύ μικρότερες ομάδες ανάπτυξης. Η Playdead επιβεβαίωσε ότι οι επιτυχημένες καλλιτεχνικές προσπάθειες δεν βασίζονται στην δαπανηρή(τόσο οικονομικά όσο και ενεργειακά) διαφήμιση του προϊόντος και όλα αυτά σε μια εποχή όπου το μάρκετινγκ τμήμα σε μια εταιρεία αποτελεί τις περισσότερες φορές τον «ακρογωνιαίο λίθο» της.  Πέντε χρόνια(!) για τρεις ώρες παιχνίδι…ένα παιχνίδι που «βάζει κάτω» μεγαθήρια της βιομηχανίας. Άρτιο στην παραμικρή λεπτομέρεια από το ασύλληπτο animation, τους φωτισμούς και τον ηχητικό τομέα έως την αλληγορική ιστορία του. Τέτοιες προσπάθειες φέρνουν το μέσο ένα βήμα πιο κοντά στην απάντηση της ερώτησης εάν τα βιντεοπαιχνίδια ανήκουν στις «καλές τέχνες».


THE LAST GUARDIAN

Developer: SIE Japan Studio,GenDesign

   ΟK, το να δίνεις προσταγές σε ένα ζώο δεν ακούγεται και το πιο ενδιαφέρον στην διαδραστική τέχνη αλλά αυτό αποτελεί μόνο ένα κομμάτι του παζλ. Ο παίκτης χειρίζεται δύο χαρακτήρες έναν άμεσα και έναν έμμεσα μέσω της συνεργατικής αλληλεπίδρασης, με κύριο στόχο την διαφυγή. Η πορεία προς την ελευθερία ή την απελευθέρωση τους περνά μέσα από ένα σύμπλεγμα φιλίας, επικοινωνίας και αποφυγής των εμποδίων που ξεπροβάλλουν μπροστά τους. Η παιδικότητα και η αθωότητα του πρωταγωνιστή ξεπηδούν μέσα από την «ατσούμπαλη» κινησιολογία του animation που επέλεξε να χρησιμοποιήσει ο Ueda. Το δέος που θα νιώσει ο παίκτης και η μικρότητα των πρωταγωνιστών επιτυγχάνονται μέσα από την μεγάλη κλίμακα των τοπίων, ενώ οι διάσπαρτες νότες φυσικών ήχων(κελάηδισμα πουλιών ή άνεμος) δημιουργούν ένα αίσθημα μοναχικότητας. Τέτοια έργα τέχνης αποτελούν φωτεινές ηλιαχτίδες στην επικρατούσα καταχνιά και τον πιο ισχυρό φάρο ελπίδας σε αυτό τον απέραντο ωκεανό βιντεοπαιχνιδιών σε μια βιομηχανία που νοσεί από άψυχες προσπάθειες.


NIER:AUTOMATA

Developer: PlatinumGames

 

   Η τεχνολογία, τα ανδροειδή και οι άνθρωποι συγκρούονται αθόρυβα γύρω από μια αντιστασιακή ιστορία, με την κάμερα να επικεντρώνεται στα εγκαταλελειμμένα τοπία της επερχόμενης εποχής και στην αυτοσυνειδήση που χαρακτηρίζει τα ανδροειδή. Ατμόσφαιρα απομόνωσης, εχθρικότητας και έντονο μυστήριο γύρω από το μέλλον και την πραγματική ταυτότητα των ρομπότ φορτίζουν με ένταση αυτή την ακούσια(;) συνύπαρξη, η οποία θέλει να λειτουργήσει τόσο ως αιτία δραματικών συγκρούσεων όσο και ως αλληγορία. Το παιχνίδι ξεκινά ως ένα scrolling shooter εξελίσσεται σε ένα 2.5D platformer και η εμπειρία κορυφώνεται σαν action rpg τρίτου προσώπου. Το Nier:Automata είναι ένας μοντέρνος θρίαμβος που φέρει φρέσκιες και ποικίλες ιδέες κυρίως μέσα από τα πολλαπλά επίπεδα δράσης. Η μουσική που συνοδεύει κατά την διάρκεια του ταξιδιού τους πρωταγωνιστές μας χαρακτηρίζεται-κυρίως-από αισιόδοξες και χαρμόσυνες νότες που εξοπλίζουν τον παίκτη με αταλάντευτη αυτοπεποίθηση για την συνέχεια χωρίς όμως να απουσιάζουν μουσικά κομμάτια που μεταδίδουν την μοναχικότητα των ερειπίων. Ο εκκεντρικός μασκοφόρος Yoko πρόσφερε μια παραγωγή που διαθέτει τεράστιο replayability value και φυσικά αποτελεί μέρος μια ολοκληρωμένης εμπειρίας μέσω των πολλαπλών τελών.

Το παιχνίδι αγαπήθηκε από τον κόσμο κάτι το οποίο αντικατοπτρίζεται από τις πωλήσεις που έκανε και θεωρείται πλέον cult μεταξύ της κοινότητας. Σύμφωνα με τον Hideki Kamiya, δημιουργό των Bayonetta, η προσπάθεια του Yoko Taro έσωσε την PlatinumGames από οικονομική πτώχευση. Στο σχετικό tweet στις 15 Αυγούστου 2017 ανέφερε ότι «Tο να πούμε ότι ο Yoko έσωσε το Platinum δεν θα ήταν υπερβολή. Δεν μπορώ να τον ευχαριστήσω αρκετά». Επομένως, ο λόγος που το συγκεκριμένο παιχνίδι βρίσκεται στην σχετική λίστα είναι ότι εκτός από ένα φιλοσοφημένο και με συνοχή παιχνίδι αποτελεί και τον λόγο ύπαρξης της PlatinumGames, ενός στούντιο που η συνεισφορά της στο μέσο αδιαμφισβήτητα είναι τεράστια.


THE LEGEND OF ZELDA:

BREATH OF THE WILD

Developer: Nintendo

   Το 1986, το The Legend of Zelda δημιούργησε την ψευδαίσθηση ότι θα μπορούσε ο παίκτης να εξερευνήσει έναν απεριόριστο κόσμο. Οι περιοχές μιας οθόνης ήταν συμβολικές. Όπως τα εικονίδια μιας πόλης στον χάρτη ενός JRPG, τα βουνά και τα δάση του Legend of Zelda είχαν σκοπό να αντιπροσωπεύουν μια μεγαλύτερη τοπογραφία. Η φαντασία μας έκανε το μεγαλύτερο μέρος της δουλειάς. Σήμερα το πρώτο Zelda μπορεί να φαίνεται σκονισμένο και πρωτόγονο, αλλά δεν είναι δύσκολο να καταλάβουμε γιατί είχε τέτοιο αντίκτυπο στο μέσο.

Το Breath of the wild εκτυλίσσεται στην Hyrule με μια ιστορία ναι μεν απλή αλλά σε καμία περίπτωση απλοϊκά δοσμένη. Στον δρόμο για την διάσωση της πριγκίπισσας ο Link ανακαλύπτει το τι υπέστει η περιοχή χρόνια πριν και προσπαθεί να συνδέσει τα κομμάτια σε μια λογική σειρά. Η εξερεύνηση, η ζωντάνια του κόσμου και η αλληλεπίδραση με τους μηχανισμούς συνθέτουν ένα σύνολο μιας ομαλής ηρωικής πράξης. Η Nintendo αντιμετώπισε το είδος των open-world με σχετικό θράσος(!) παρέχοντας στον παίκτη την πλήρη ελευθερία εξερεύνησης και την ακραία από στιλιστικής άποψης επιλογή τερματισμού του παιχνιδιού όποτε το θελήσει ο ίδιος. Κάτι τέτοιο φυσικά έρχεται σε αντίθεση με την κατά γενική ομολογία κατευθυνόμενη πορεία που έχουν τα βιντεοπαιχνίδια που οι δημιουργεί τα «ντύνουν» με υποχρεωτικές αποστολές για την πρόοδο του παιχνιδιού. Οι διάσπαρτες νότες που ακούγονται κατά την διάρκεια του παιχνιδιού προβάλλουν επιτηδευμένα τον παρακμασμένο κόσμο και μαζί με τους φυσικούς ήχους στοχεύουν στην εγκαθίδρυση του μελαγχολικού συναισθήματος. Αυτή η μινιμαλιστική προσέγγιση της Nintendo τόσο στην ιστορία όσο και στην μουσική υπόκρουση αφήνει χώρο στον παίκτη να επικεντρωθεί στην ανακάλυψη του κόσμου και την διάδραση μέσω των ποικίλων μηχανισμών.

Δεν γνωρίζω αν μιλάμε για επανάσταση στον χώρο των βιντεοπαιχνιδιών αλλά σίγουρα επιβεβαιώνεται για ακόμα μια φορά ότι όπως και στην επιστήμη έτσι και στα βιντεοπαιχνίδια υπάρχει πρόοδος μόνο μέσα από τον πειραματισμό. Ίσως τα υμνολόγια και οι θριαμβολογίες για το συγκεκριμένο δημιούργημα να αποτελούν μια λάθος και απερίσκεπτη τοποθέτηση. Ίσως και όχι(!). Το μόνο σίγουρο είναι ότι ο χρόνος θα δείξει.

Οι λίστες είναι καθαρά υποκειμενικές και φυσικά θα περιέχουν λάθη. Γνωρίζω ότι θα μπορούσα να συμπεριλάβω και παιχνίδια όπως το God of war, Red dead redemption 2, Death stranding, Hollow knight , Thimbleweed Park κ.ο.κ. Σημασία έχει ότι ρίσκαρα και ξεχώρισα κάποια δημιουργήματα που πιστεύω θα μνημονεύονται όχι στο κοντινό μέλλον αλλά με το πέρασμα των γενεών από ιστορικούς των βιντεοπαιχνιδιών.

 

Κείμενο: Σωτήρης Σωτηριάδης

 Zf5b9R{D.