Starcraft | Έτος 2022

Πώς μπορεί κάποιος να κάνει review σε ένα παιχίδι 24 ετών; Και κυρίως, γιατί να το κάνει; Αφού αν κάποιος σκέφτεται να το αγοράσει (υπάρχει στο Battle.net) μπορεί να διαβάσει ή να δει τις χιλιάδες κριτικές και τα σχετικά βίντεο που έχουν δημιουργηθεί αυτές τις 2,5 δεκαετίες. Αναπόφευκτα λοιπόν δεν πρόκειται για “καθαρό” review, αλλά για μια ανασκόπηση με έντονο το προσωπικό στοιχείο. Εδώ δεν θα βρείτε τεχνικούς όρους, fps, specs κλπ (εντάξει τί λέμε τώρα, παιχνίδι του 1998 είναι, ας είμαστε σοβαροί) αλλά μια περιγραφή μιας προσωπικής εμπειρίας μέσα από τον παραμορφωτικό φακό της επιλεκτικής μνήμης.

 

Στο μυαλό μου υπάρχουν 2 ειδών εταιρίες που φτιάχνουν ηλεκτρονικά παιχνίδια: κάποιες πρωτοπορούν και μας παρουσιάζουν νέους μηχανισμούς και νέα είδη. Κάποιες άλλες όμως μπορεί να μην είναι πρωτοπόρες, αλλά, πατώντας σε ήδη δοκιμασμένες συνταγές, μας δίνουν παιχνίδια τόσο καλά, σχεδόν τέλεια. Εντοπίζουν λάθη, κάνουν τις σωστές προσθήκες και τελικά μένουν στη συνείδηση των παικτών ως κορυφαίες. Η μεγάλη μάζα των εταιριών βέβαια δεν καταφέρνει ούτε το πρώτο, ούτε το δεύτερο (οπότε αυτό κάνει τις κατηγορίες 3 αμέσως, αλλά είπαμε, είναι προσωπικός κατάλογος, οπότε δεν έχω υποχρέωση να είμαι συνεπής ούτε χωρίς αντιφάσεις).

 

Στη δεύτερη κατηγορία ανήκει σίγουρα η Blizzard (ή άνηκε, πριν τα διαδοχικά φιάσκα των τελευταίων ετών). Ήδη, με το παλιό της όνομα, Silicon & Synapse, το 1992 μας παρέδωσε το Lost Vikings, ένα παιχνίδι που συνδύαζε platform, role playing και puzzle πάρα πολύ καλά, χωρίς να πρωτοπορεί.

 

Σειρά μετά είχε ο χώρος των RTS. Η Westwood είχε ανοίξει την αυλαία σε αυτό το είδος με το θρυλικό Dune που προκάλεσε αίσθηση με την καινοτομία του. Η Blizzard το 1994 κυκλοφορεί το Warcraft: Orcs & Humans που παίρνει μεν καλές κριτικές αλλά ως εκεί. H Westwood το 1995 απαντά όχι με μια αλλά δύο επιτυχίες, το εμβληματικό Command and Conquer (1995) και το εξαίσιο Red Alert (1996) για να ανταπαντήσει η Blizzard με το Warcraft II: Tides of Darkness την ίδια χρονιά (1996). Ήταν φανερό πως είχε ξεκινήσει ένας ανταγωνισμός ανευ προηγουμένου και οι παίκτες τρίβαμε τα χέρια μας από χαρά και ανυπομονησία για κάθε καινούριο τίτλο. Ειδικά όσον αφορά στο Warcraft II, όταν το είδα στον καινούριο τότε Pentium II μου έπαθα πλάκα: ατμόσφαιρα, σενάριο, cutscenes, μουσική και εφέ σε έναν άψογο συνδυασμό (ακόμα θυμάμαι το “Dio Gracias” που ακουγόταν σαν ψαλμωδία από το κτήριο που έφτιαχνε τους Paladin).

 

Όλα τα παραπάνω όμως, όσο καλά και αν ήταν σαν παιχνίδια και σαν πρωτοπόρες εμπειρίες πολυμέσων, είχαν ένα φανερό ελάττωμα: οι αντίπαλοι χρησιμοποιούσαν ουσιαστικά τις ίδιες μονάδες με άλλα γραφικά και ονόματα. Πχ αντί του Paladin τα Ορκ είχαν τον Death Knight που έκανε όμως την ίδια δουλειά. Έτσι, αν τελείωνες το παιχνίδι με τη μία πλευρά, ο μόνος λόγος να το ξαναπαίξεις με την άλλη ήταν για να δεις την ιστορία.

 

Και ερχόμαστε στο 1998…

 

Για την Blizzard έχει προηγηθεί το 1996 η σαρωτική επιτυχία του Diablo σε χώρο όμως εκτός των RTS (ίσως η πρώτη φορά που η εταιρία πρωτοπόρησε με μία έννοια). Παρόλα αυτά τίποτα δεν μπορούσε να μας προετοιμάσει για το επόμενο “χτύπημα”: το Starcraft.

 

Εγκαταλείποντας το ψευδο-τολκιεν σκηνικό και φέρνοντας το παιχνίδι στο μέλλον και στο διάστημα, η Blizzard έπιασε την κορυφή: εκτός από τους ανθρώπους (Terrans), στις οθόνες μας για την γαλαξιακή επικράτηση στον 26ο αιώνα θα συγκρούονταν οι εντομοειδείς Zerg και οι μεγαλειώδεις Protoss. Οι πρώτοι είναι και η πιο “κλασική” φυλή με εργάτες, στρατιώτες, και κτήρα που παίρνουν σταδιακές αναβαθμίσεις. Οι τρίτοι είναι εξωγήινοι με εξελιγμένη τεχνολογία, αυστηρή κοινωνική ιεραρχία και ψυχικές ικανότητες. Με cyberpunk αναφορές είναι σαφώς διαφορετικοί από τους Terrans. Οι Zerg όμως μας έκαναν να τρίβουμε τα μάτια μας από την έκπληξη: μια συλλογικότητα που μοιράζεται κοινό εγκέφαλο (ο οποίος έχει υλική υπόσταση και ονομάζεται – πολύ ταιριαστά – Overlord, δηλ “Επικυρίαρχος”) και στηρίζεται αποκλειστικά σε έμβια όντα και “μεταλλάξεις” μιας αρχικής κάμπιας για να κάνει τα πάντα: από τα κτήρια μέχρι τους στρατιώτες. Οι τρεις φυλές, αν και τελείως διαφορετικές μεταξύ τους όχι μόνο στις μονάδες αλλά ακόμη και στη “φιλοσοφία” τους παρέμεναν εντούτοις εντελώς ισορροπημένες και η επικράτηση εξαρτιόταν αποκλειστικά από τις ικανότητες του παίκτη.

Το ισορροπημένο στην εντέλεια gameplay πλαισιωνόταν επιπλέον από μια εκπλητική ιστορία: πάθη, ίντριγκες, προδοσίες αλλά και συντροφικότητα και αλτρουϊσμός παρουσιαζόταν στον παίκτη ενώ έπαιζε κάθε πίστα ή στα ενδιάμεσα cutscenes. Οι χαρακτήρες του παιχνιδιού, ζωντανοί και αληθοφανείς, με αισθήματα και επιδιώξεις με τα οποία ταυτιζόσουν, εντυπώνοταν στη μνήμη καθώς μπλέκοταν σε μια πάλη επικών διαστάσεων. Εκτός του Overlord, ποιος δεν θυμάται τον παθολογικά εξουσιομανή Arcturus Mengsk, τον ιδεολόγο Jim Raynor και τον αδικημένο Zeratul; Ποιος δεν συγκλονίστηκε από τις συνεχείς ανατροπές, την αισχρή προδοσία σε βάρος της Kerrigan, την καταστροφή του Aiur και τη θυσία του Tassadar?

 

Το έπος συνεχίστηκε την ίδια χρονιά (!) με το add-on Brood War (τότε δεν λέγοταν dlc, γιατί πολύ απλά, δεν υπήρχε η δυνατότητα κατεβάσματος) που, κατορθώνοντας το ακατόρθωτο, βελτίωσε ακόμα περισσότερο το αρχικό παιχνίδι. Οι Zerg, που θεωρούνταν τελειωμένοι, αποδεικνύεται ότι είναι πιο ισχυροί από ποτέ, έχοντας “ενσωματώσει” στη φυλή τους την Kerrigan και εξαπολύουν για άλλη μια φορά το μένος τους εναντίον όλων των άλλων. Με επιπλέον μονάδες και μηχανισμούς για κάθε φυλή, το Brood War δίκαια θεωρείται το κορυφαίο δείγμα RTS.

 

Κάθε αναφορά στο Starcraft όμως θα ήταν λειψή αν δεν περιείχε και το multiplayer κομμάτι. Επανερχόμενος σε ότι είπα αρχικά για την Blizzard, το Starcraft δεν ήταν το πρώτο που έδινε τη δυνατότητα για multiplayer. Το Red Alert πχ έδινε τη δυνατότητα μαχών μέσω LAN (με πρωτόκολλο IPX αν θυμάμαι καλά) και δίκαια το είχαμε λιώσει στα internet cafe. Το Starcraft όμως το πήγε σε άλλο επίπεδο: μπορούσες να το παίξεις (και μάλιστα έλαμπε στο gameplay λόγω των διαφορετικών φυλών) μέσω ίντερνετ! “Πφφφ, σιγά!” είπατε; Να σας θυμίσω πως μιλάμε για dialup συνδέσεις στα 56 kbps (και αυτά θεωρητικά, η ταχύτητα που έπιανες ήταν μικρότερη λόγω γραμμής του ΟΤΕ). Αν πιάναμε ταχύτητες κατεβάσματος 5 kb/sec στο Napster, ανοίγαμε σαμπάνιες. Και όμως, το Starcraft σου επέτρεπε να παίξεις online με φίλο σου έχοντας μόνο ο ένας το αυθεντικό παιχνίδι (ο άλλος μπορούσε να κάνει install αλλά μόνο για να παίζει ως “καλεσμένος” κάποιου που το είχε αγοράσει). Και μάλιστα να παίξεις στρωτά, χωρίς ιδιαίτερο lag (τουλάχιστον όταν έπαιζες με φίλο σου στην ίδια πόλη)! Ειλικρινά μου είναι πολύ δύσκολο να πιστέψω τί πετύχαινε το παιχνίδι στον τομέα αυτό με τόσο λίγες απαιτήσεις (τεχνικές και οικονομικές). Μετά από καθε παιχνίδι ήταν υποχρεωτική φυσικά η αποσύνδεση και το τηλέφώνημα με τον φίλο σου για εκτενή σχολιασμό του ματς και φυσικά, για να τον υποβάλεις ή να υποστείς την καζούρα ανάλογα με το αποτέλεσμα.

Αυτά στην φτωχή Ελλάδα. Γιατί στο εξωτερικό και ειδικά στη Νότιο Κορέα το Starcraft έγινε πολιτισμικό φαινόμενο με πρωτοφανή επιτυχία και δεν θα ήταν υπερβολή να πούμε πως ήταν το παιχνίδι που πήρε τα esports από το χεράκι και τα οδήγησε από niche και ψιλο-nerd φαινόμενο στη μαζική αποδοχή και την καθιέρωση.

2ωρο Starcraft livestream παίζοντας παρέα με τον Sonic

Κλείνοντας το άρθρο, θα επανέλθω σε κάτι που ανέφερα στην αρχή: το παιχνίδι εξακολουθεί να πωλείται στο Battle.net ακόμη και σήμερα. Τα παιδιά που γεννήθηκαν τη χρονια που κυκλοφόρησε είναι πια ενήλικοι εδώ και 6 χρόνια. Έχουν πάει φαντάροι, έχουν μπει και έχουν τελειώσει τις σχολές τους, έχουν ψηφίσει σε εθνικές εκλογές (ίσως μάλιστα σε 2 αναμετρήσεις, το 2016 και 2019) και πιθανά να έχουν ήδη δική τους οικογένεια. Και όμως, μπορούν να βρουν και να αποκτήσουν το Starcraft όχι ως abandonware ούτε στο GOG.com, αλλά από την εταιρία που το πρωτοκυκλοφόρησε, δίπλα στους περσινούς και φετινούς της τίτλους. Τί άλλο, τί περισσότερο να πω εγώ για τη διαχρονική του αξία;

Κείμενο: docste78