Monday, December 30, 2024
Modern Reviews

Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion | Review by Raphael

Μια ευχάριστη έκπληξη!

Αν οποιοσδήποτε μου έλεγε πριν ένα χρόνο ότι θα κυκλοφορούσε το συγκεκριμένο παιχνίδι θα τον κοιτούσα σαν εξωγήινος και θα του έλεγα πως μάλλον είναι τρελός. Ο λόγος για αυτό είναι πως για πολλά χρόνια υπήρχαν σοβαρά θέματα με τα δικαιώματα μέρους της μουσικής του παιχνιδιού. Οι φήμες και οι θεωρίες κάλπαζαν με κυριότερα προβλήματα να φημολογούνται το τραγούδι why που ακούγεται στο τέλος του παιχνιδιού αλλά και προβλήματα με τον Ιάπωνα τραγουδιστή-ηθοποιό Gackt ο οποίος δανείζει τη φωνή στο Genesis Rhapsodos (βασικός κακός του παιχνιδιού) και πάνω στον οποίο βασίστηκε το μοντέλο του χαρακτήρα. Συνέπεια αυτών ήταν πως δεν υπήρχε για χρόνια ψηφιακή έκδοση του παιχνιδιού στο PlayStation Network και τρόπος να παιχτεί το για χρόνια  παιχνίδι σε άλλη πλατφόρμα (π.χ. στο PS Vita) πέρα από τη φυσική έκδοση του PSP εκτός της πειρατείας. Η κυκλοφορία λοιπόν ενός remaster του Crisis Core φάνταζε τρελό όνειρο. Όχι μόνο για μένα, αλλά και για την πλειοψηφία των fans του τίτλου.


Κι όμως από το πουθενά στις 16 Ιουνίου του 2022 σε μια ειδική παρουσίαση  για την επέτειο των 25 χρόνων από την κυκλοφορία του Final Fantasy VII έσκασε ως βόμβα και το τρέιλερ Crisis Core: Final Fantasy VII – Reunion (φήμες υπήρχαν αλλά με όλη την προϊστορία δύσκολα τις πίστεψε κανείς). Πάμε λοιπόν να δούμε κατά πόσο αξίζει το νέο παιχνίδι να επενδύσετε τα λεφτά σας και το χρόνο σας για αυτό.

 

Γραφικά

Ξεκινώντας λοιπόν, θα ήθελα να πω ότι έχει γίνει φανταστική δουλειά, με αγάπη και μεράκι. – Κι εδώ μπορώ να ονειρεύομαι ένα παράλληλο σύμπαν όπου του Final Fantasy VII δέχθηκε ένα remake με την ίδια αγάπη και μεράκι – Το μόνο remaster στο οποίο έχει γίνει παρόμοιας ποιότητας δουλειά είναι αυτό του πρώτου NieR (NieR Replicant ver.1.22474487139…) το οποίο όπως είχε πει και ο ίδιος ο δημιουργός είναι κάτι ανάμεσα σε remaster και remake. Κάθε 3D μοντέλο έχει φτιαχτεί από την αρχή. Με νέα 60fps animations και με λεπτομέρεια που αντιστοιχεί σε αυτή ενός πολύ καλού παιχνιδιού των PS4 και XBOX One. Παρόμοια αγάπη έχουν δεχθεί και τα textures των περιβαλλόντων. Ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι ολόιδιος και δεν έχει αλλάξει η δομή τους. Τα cutscenes που είναι σε πραγματικό χρόνο δείχνουν φανταστικά. Ενώ όσα ήταν full motion video έχουν δεχθεί ψηφιακή επεξεργασία (μάλλον μέσω νευρωνικού δικτύου) για να γίνουν αυτόματα upscale 4k ανάλυση. Δυστυχώς, όμως παραμένουν στα 30fps σε αντίθεση με το υπόλοιπο παιχνίδι κι αυτό μου ήταν πολύ προφανές σε συγκεκριμένες σκηνές όπου υπάρχει διάλογος και κίνηση των χαρακτήρων. Ακόμα πιο περίεργο είναι πως ενώ η ποιότητα των συγκεκριμένων cutscenes ήταν πραγματικά εντυπωσιακή  για την εποχή που κυκλοφόρησε το παιχνίδι υπάρχει μεγάλη διαφορά μεταξύ των 3D μοντέλων που χρησιμοποιούν και αυτών που βλέπουμε στο υπόλοιπο παιχνίδι. Αυτός ο διχασμός δεν είναι κάτι το πραγματικά ενοχλητικό αλλά σίγουρα θα κάνει εντύπωση στον οποιοδήποτε. Στις μάχες βλέπουμε εφέ και particles που ταιριάζουν σε σύγχρονο παιχνίδι. Ομοίως κατά τη χρήση των summons όπως ο Ifrit βλέπουμε νέα και καταπληκτικά pre-rendered cutscenes που αντιστοιχούν σε σύγχρονο state-of-the-art παιχνίδι. Έπαιξα μεγάλο μέρος του παιχνιδιού στο XBOX series X και το παιχνίδι έτρεχε φανταστικά  στα 60 καρέ ακατέβατα. Η ανάλυση ήταν 4K (2160p) αλλά upscaled από 1440p (παρόμοια τρέχει και σε κονσόλες PS5). Το αποτέλεσμα σε μια καλή 4Κ τηλεόραση για παιχνίδι που έγινε remaster είναι από την πλατφόρμα του PSP είναι απλά εντυπωσιακό. Το μόνο αρνητικό θα έλεγα είναι το aliasing όταν βλέπεις από κοντά τα μαλιά των χαρακτήρων, το οποίο είναι κλασικό συστατικό των παιχνιδιών της Square Enix. Ίσως φαίνεται περίεργο σε κάποιος πως το στέκομαι αυτό, αλλά τα spiky anime μαλλιά είναι από τα σκληροπυρηνικά χαρακτηριστικά της αισθητικής των Final Fantasy VII. Λόγω του διαλλείματος των Χριστουγέννων έπρεπε να ταξιδέψω σε άλλη χώρα και τελείωσα το παιχνίδι στο XBOX series S. Κι εκεί το παιχνίδι έτρεχε 60 καρέ αλλά σε ανάλυση 1080p (ο τίτλος είναι επίσης διαθέσιμος για PC και Nintendo Switch). Η διαφορά στα γραφικά δεν είναι τρομακτική (ειδικά σε καλή τηλεόραση με καλό upscaler) με εντονότερη διαφορά το εντονότερο aliasing λόγω της χαμηλότερης ανάλυσης. Παρακάτω θα βρείτε εικόνα (πηγή: ο επίσημος λογαριασμός του Final Fantasy VII στο Twitter) με το πως τρέχει το παιχνίδι σε κάθε πλατφόρμα. Τα μενού είναι λίγο αλλαγμένα και έχουν βελτιωθεί ώστε να είναι πολύ κοντά (ειδικά στους χρωματισμούς) σε αυτά του Final Fantasy VII: Remake. Αυτό είναι μια εξαιρετική προσθήκη που δίνει στους παίχτες που θα παίξουν και τα δύο παιχνίδια μας την αίσθηση πως σχετίζονται και είναι ενιαία.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ιστορία
Πριν περάσουμε στο τομέα του gameplay πρέπει οπωσδήποτε να σταθώ στην ιστορία αλλά και συγκεκριμένα ερωτήματα που θα έχουν οι νεοφερμένοι. Πρέπει να έχω παίξει άλλα 6 Final Fantasy για να παίξω αυτό; ΌΧΙ! Κάθε αριθμένος τίτλος Final Fantasy είναι ένα ξεχωριστό και αυτόνομο σύμπαν, με δικό του lore και αισθητική. Ο δημιουργός της σειράς Hironobu Sakaguchi πίστευε πως το πρώτο παιχνίδι της σειράς θα είναι και το τελευταίο του παιχνίδι (εξώ και το Final στον τίτλο) και δεν ήθελε να υπάρχει κάποιο sequel ή prequel. Αυτή η αυτονομία διατηρήθηκε και στα επόμενα παιχνίδια μέχρι την έξοδο του Sakaguchi από τη Square το 2003 και του Final Fantaxy X-2 (δηλαδή το 2 του Final Fantasy X). Πρέπει όμως να αναφέρω ότι το παιχνίδι είναι ένα τεράστιο spoiler για σημαντικά γεγονότα και ανατροπές του πρωτότυπου Final Fantasy VII (1997). Δηλαδή δεν μπορώ να παίξω αυτό το παιχνίδι χωρίς να έχω παίξει το Final Fantasy VII ή το Remake; Φυσικά μπορείς απλά θα είναι λίγο διαφορετική η εμπειρία σου (το διαφορετικό δεν είναι απαραίτητα και κακό). Και για να σε κάνω να νιώσεις καλύτερα και το Final Fantasy VII είναι spoiler για σημαντικά γεγονότα του Crisis Core και ειδικά για το τέλος του. Για το Final Fantasy VII Remake ισχύει το ίδιο; Όχι, γιατί το παιχνίδι δεν είναι απόλυτο remake αλλά ένα sequel το οποίο περιλαμβάνει μόνο το κομμάτι της Midgar και το χρονοδιάγραμμα των μετέπειτα γεγονότων μάλλον θα αλλάξει στα μετέπειτα παιχνίδια. Για αυτό και στο τέλος του Remastered Crisis Core γράφει: “To Be Continued in Final Fantasy VII”.  Χρονολογικά το Crisis Core λαμβάνει χώρα μερικά χρόνια πριν τα γεγονότα του Final Fantasy VII και πρωταγωνιστής μας δεν είναι ο Cloud Strife αλλά ο Zack Fair. Δεν έχει αλλάξει το παραμικρό στην ιστορία του παιχνιδιού κι αυτό είναι κάτι που πραγματικά εκτίμησα. Δε θα ήθελα να παίξω ένα sequel με άλλη ιστορία μασκαρεμένο ως remaster (γκουχ γκουχ Final Fantasy VII “Remake”). Υπάρχουν ανατροπές στην υπόθεση και ενδιαφέροντα ερωτήματα που κρατούν την αγωνία σε υψηλά επίπεδα σε όλη τη διάρκεια του κυρίως παιχνιδιού με αποκορύφωμα τα 3 τελευταία κεφάλαια. Οι διάλογοι είναι έχουν αρκετό ενδιαφέρον και είναι καλογραμμένοι. Δεν είναι όμως και κορυφαίοι. Παράλληλα, για τους παίχτες που δεν έχουν επαφή με τέτοια παιχνίδια ίσως φανεί αρκετά περίεργη η έλλειψη σοβαρότητας σε κάποιους από αυτούς. Όμως, βοηθά στο να υπάρξει σημαντική εξέλιξη στην προσωπικότητα του κυρίως χαρακτήρα (Zack Fair). Τέλος, για όσους έχουν επαφή με το Final Fantasy VII αξίζει να σημειωθεί πως θα συναντήσουν αγαπημένους χαρακτήρες όπως η Aerith, ο Sephiroth, ο Cloud, η Tifa και η Yuffie.

 

Gameplay

Ο τομέας του Gameplay είναι ο καλύτερος και ο πιο αισθητά βελτιωμένος στο παιχνίδι. Πλέον η μάχη του λαμβάνει χώρα σε πραγματικό χρόνο με ελαφρά hack ‘n’ slash στοιχεία δράσης. Στην έκδοση του PSP είχαμε στο κάτω δεξί μέρος της οθόνης μια συστοιχία από επιλογές όπου κάθε στήλη αντίστοιχη σε μια ενέργεια που μπορεί να κάνει ο χαρακτήρας π.χ. επίθεση, χρήση materia σε συγκεκριμένη θέση, χρήση potion κλπ. Το σύστημα αυτό ήταν πολύ αργό και τιμωρούσε τον παίκτη για το χρόνο που δαπανά να πάει από τη μία στήλη στην άλλη αλλά και για το αν αργούσε να πάρει απόφαση για το τι θέλει να κάνει (π.χ. να θεραπευτεί). Αυτό συμβαίνει γιατί οι εχθροί δε θα σε περιμένουν να σκεφτείς και να βρεις την κίνηση σου. Στο remaster αυτό το πρόβλημα έχει εξαλειφθεί τελείως. Πλέον υπάρχει συγκεκριμένο πλήκτρο που αντιστοιχεί στην εκτέλεση επίθεσης με το σπαθί μας, πλήκτρο για roll-αποφυγή, τρέξιμο με πάτημα του αριστερού αναλογικού ή κρατημένη τη δεξιά σκανδάλη και τέλος πλήκτρο για μπλοκάρισμα με το σπαθί μας. Με πολλαπλά πατήματα της επίθεσης μπορούμε να εκτελέσουμε combos και να τα συνδυάσουμε χρήση ειδικών κινήσεων ή μαγείας. Η χρήση αυτών δαπανά τους αντίστοιχους πόντους mana (AP για ειδικές κινήσεις και MP για μαγείες). Όλες αυτές οι προσθήκες κάνουν το παιχνίδι πολύ φιλικό σε νέους παίχτες και δίνουν μια αίσθηση συνοχής με το Final Fantasy VII: Remake.

Για να εκτελέσουμε ειδικές κινήσεις ή μαγείες πρέπει να έχουμε στην κατοχή μας και να φορέσου με το αντίστοιχο materia. Η χρήση τους σε σχέση με την έκδοση του PSP έχει απλοποιηθεί και είναι άμεση. Απλά με το κράτημα του LB (R1 για PlayStation) ενεργοποιούνται άμεσα 6 συντομεύσεις οι οποίες αντιστοιχούν στα 4 βασικά κουπιά και τις 2 σκανδάλες. Έτσι μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε άμεσα οποιοδήποτε από τα 6 materia. Για παράδειγμα κάποιες ειδικές κινήσεις με το σπαθί γίνονται δυνατότερες ανάλογα με το πόσο κανονικά χτυπήματα έχουν προηγηθεί με το σπαθί. Συνεπώς, είναι σημαντικό να εκτελεστούν στο τέλος ενός combo. Ο χαρακτήρας ξεκινάει με 4 θέσεις για materia και 2 θέσεις για αξεσουάρ. Στη συνέχεια του παιχνιδιού και εκτελώντας συγκεκριμένα quests/αποστολές μπορούμε να αυξήσουμε αυτό το όριο σε 6 και 4 θέσεις για materia και αξεσουάρ. Τα materia και τα αξεσουάρ είναι πυρήνας για τη δημιουργία διαφορετικών builds. Κάποια αξεσουάρ μπορούν για παράδειγμα να αυξήσουν τα στατιστικά μας όπως τη ζωή άμυνα ή επίθεση, να μειώσουν τη ζημιά που παίρνουμε από κάποια elemental μαγεία όπως ο πάγος (ακόμα και να την απορροφήσουν τελείως ή ακόμα καλύτερα να αντιστρέψουν τη ζημιά που θα μας έκανε σε αναπλήρωση της ζωής μας). Για τους παίχτες που θέλουν να τερματίσουν το παιχνίδι στη Hard δυσκολία ή να ολοκληρώσουν όλες τις αποστολές το είναι απαραίτητο να ξεκλειδώσουν και να αγοράσουν τα καλύτερα από αυτά. Συγκεκριμένα, η ενέργεια του χαρακτήρα μας και η ζημιά που μπορεί να προκαλέσει δεν μπορούν να ξεπεράσουν το 9,999. Παρομοίως τα max MP και AP μας περιορίζονται στα 999. Με τη χρήση συγκεκριμένων αξεσουάρ μπορούμε να αυξήσουμε αυτά τα όρια σε 99,999 και 9,999 αντίστοιχα και παράλληλα να έχουμε και άλλες ευεργετικές ιδιότητες όπως συνεχή αναπλήρωση της ενέργειας μας.

Τα materia χωρίζονται σε τέσσερις κατηγορίες. 1) Magic Materia (πράσινα): Μας επιτρέπουν να χρησιμοποιήσουμε είτε αμυντικά (π.χ. Fire ή Darkness) είτε επιθετικά ξόρκια (π.χ. Cure, Regen ή Barrier) κατά της διάρκεια της μάχης. 2) Command Materia (κίτρινα): Μας επιτρέπουν να χρησιμοποιήσουμε ειδικές κινήσεις κατά τη διάρκεια της μάχης (π.χ. δυνατό χτύπημα, κυκλικό χτύπημα) και κάποια από αυτά προκαλούν σοβαρούς πονοκεφάλους για τους εχθρούς μας. Για παράδειγμα το stop blade μπορεί να παγώσει το κύλημα του χρόνου για τον εχθρό ή το death blade μπορεί να τον σκοτώσει απευθείας. 3. Special Materia (μωβ): παρέχουν βελτιώσεις και τροποποιήσεις στα στατιστικά του Zack (π.χ. το HP Up ανεβάζει την μέγιστη ενέργεια μας) ή στις ικανότητες Digital Mind Wave (περισσότερα σε λίγο). 4. Support Materia (μπλε): προσθέτουν διάφορα εφέ για να αυξήσουν το τρέχον εξοπλισμένο Magic ή Command Materia (π.χ. με το dualcast όταν χρησιμοποιήσουμε ένας μαγικό όπως το fire μια φορά ο Zack το επαναλαμβάνει αυτόματα και δεύτερη φορά). Υπάρχουν όμως αρκετά λιγότερα materia υποστήριξης στο Crisis Core από ότι στο Final Fantasy VII. Κάθε materia ξεκινάει στο επίπεδο (level) 1 και μπορεί να φτάσει μέχρι το επίπεδο 5. Το παιχνίδι το αναπαριστά αυτό με αστεράκια. Όμως το πόση εμπειρία έχει μαζέψει το κάθε materia και το πόσο χρειάζεται για το επόμενο επίπεδο δεν είναι ορατό στον παίχτη. Αν ένα materia έχει φτάσει τα 5 επίπεδα τότε είναι τερματισμένο (mastered) και δεν μπορεί να ανέβει περεταίρω. Μπορούμε όμως να συνδυάσουμε 2 materia μαζί και να δημιουργήσουμε ένα νέο materia με καλύτερα bonuses. Τα 2 materia που συνδυάζουμε, δε χρειάζεται να είναι ίδια και συνδυάζοντας διαφορετικά materia μπορούμε να φτιάξουμε ένα νέο τρίτο materia. Αν το άθροισμα των επιπέδων (αστεριών) των 2 materia που συνδυάζουμε είναι μεγαλύτερο ή ίσο του 6 τότε το αποτέλεσμα είναι ένα πιο ισχυρό materia (π.χ. τερματισμένο Fire + Fire = Fira). Αν σας ακούγεται τρομακτικό ή πολύπλοκο τότε μην ανησυχείτε γιατί υπάρχει πολύ καλό tutorial και επεξήγηση για το πως δουλεύει αυτός ο μηχανισμός και είναι πολύ ευκολότερος στην πράξη. Αργότερα στο παιχνίδι μας δίνεται η δυνατότητα να χρησιμοποιήσουμε και αντικείμενα κατά τη διάρκεια του συνδυασμού ώστε να ενισχύσουμε περαιτέρω το νέο materia.

To Digital Mind Wave (DMW) είναι ένας μηχανισμός που υπήρχε και στην έκδοση του PSP και αποτελείται από 3 περιστρεφόμενους τροχούς. Στην πράξη θυμίζει slot machines (μην αγχώνεσαι δεν έχει φρουτάκια το παιχνίδι). Κάθε τροχός έχει πορτραίτα σημαντικών χαρακτήρων του παιχνιδιού όπως ο Sephiroth και η Aerith αλλά και αριθμούς. Αν φέρουμε 777 ανεβαίνει το level του χαρακτήρα μας. Αυτό δε συμβαίνει εντελώς τυχαία. Αλλά υπάρχει XP για τον χαρακτήρα ως κρυφό στατιστικό και όταν έχουμε περάσει το όριο για το επόμενο level τότε αυξάνεται η πιθανότητα να φέρουμε 777. Για αυτό και μερικές φορές μπορεί να συμβεί ο χαρακτήρας μας να πάρει απανωτά 2 με 3 levels. Αν φέρουμε 2 ίδιους αριθμούς (1 – 6) το materia που αντιστοιχεί στο slot του αριθμού ανεβαίνει level ενώ με 3 ίδιους θα ανέβει 2 levels. Αν φέρουμε 3 ίδια πορτραίτα τότε ο Zack θα εκτελέσει το Limit Break που αντιστοιχεί στον χαρακτήρα. Τα πορτραίτα δεν είναι όλα διαθέσιμα από την αρχή και τα ξεκλειδώνουμε σιγά σιγά. Τα Limits Breaks διαφέρουν μεταξύ τους. Άλλο κάνουν κάποια πολύ δυνατή επίθεση, άλλο μας θεραπεύει και αυξάνει την ενέργεια και το μάνα πέρα από το μέγιστο και άλλο μας ανεβάζει το στατιστικό το luck και μας επιτρέπει να κάνουμε ευκολότερα critical hits και απανωτά limit breaks. Ο μηχανισμός του Limit Break έκοβε τη ροή στην έκδοση του PSP. Πλεόν μας δίνεται η δυνατότητα να το ενεργοποιήσουμε όταν εμείς θέλουμε με το πάτημα ενός πλήκτρου. Έτσι μπορούμε να θεραπευτούμε την καταλληλότερη στιγμή. Τέλος, αν τα τα 2 ακριανά πορτραίτα σταματήσουν στο ίδιο χαρακτήρα τότε μπορεί να γίνουν ένα από τα τέσσερα: 1) Θα αναπαραχθεί ένα cutscene που δείχνει μια αναδρομή-μνήμη του Zack στο παρελθόν του χαρακτήρα στον οποίο σταμάτησαν οι αριστεροί και δεξιοί τροχοί. 2) Θα προβληθούν μερικά στιγμιότυπα από τα προηγούμενα cutscenes του παιχνιδιού. 3) Το DMW θα εισέλθει σε λειτουργία Summon ή Chocobo. Έτσι καλούμε τα διάφορα summons για να επιτεθούν στον εχθρό. 4) Το Crisis Core Reunion DMW θα μπει στο Genesis Mode και θα δούμε αναδρομή για τον Genesis ή/και το Limit break του.

Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού μας δίνεται η δυνατότητα να εκτελέσουμε αποστολές (Missions). Ελάχιστες από αυτές είναι υποχρεωτικές και μερικές θα πρέπει να τις ξεκλειδώσουμε μιλώντας σε συγκεκριμένους χαρακτήρες. Υπάρχουν κατά το σύνολο 300 αποστολές όμως δεν είναι υποχρεωτικός και η φιλοσοφία τους ήταν πως ένας παίκτης που είναι για λίγο έξω με το PSP του μπορεί να κάνει 2-3 από αυτές για να περάσει γρήγορα το χρόνο του. Πέρα από μικροβελτιώσεις στις ανταμοιβές και το να γνωρίζουμε πόσοι θησαυροί υπάρχουν μέσα στην αποστολή δεν υπάρχει κάποια άλλη αλλαγή στο κομμάτι αυτό.  Καλό θα είναι να κάνετε έστω ένα μικρό ποσοστό από τις αποστολές γιατί εκτός από ότι δίνουν ως ανταμοιβή καλά materia και αξεσουάρ υπάρχουν συγκεκριμένες αποστολές που θα αυξήσουν το όριο των αξεσουάρ και materia όπως προανέφερα. Είναι λοιπόν άκρως απαραίτητο να κάνετε τις συγκεκριμένες αποστολές. Λόγω όλων των βελτιώσεων που ανέφερα στον τομέα της μάχης το παιχνίδι έχει γίνει αρκετά ευκολότερο κατά τη γνώμη μου. Αν ασχοληθείτε με το να κάνετε όσο το δυνατόν περισσότερες αποστολές είναι διαθέσιμες τότε ο Zack θα γίνει υπερβολικά δυνατός και το κυρίως παιχνίδι θα σας φαίνεται αστείο. Αντίθετα οι αποστολές μετά το 40% δυσκολεύουν αρκετά και θα πρέπει να στήσετε πολύ το χαρακτήρα και κυρίως να αυξήσετε τα όρια της ζωής και της ζημιάς ώστε να ανταποκριθείτε. Αν στήσετε καλά το χαρακτήρα γίνονται αρκετά βατές μετά το 60 – 65%. Το κύριο μέρος του παιχνιδιού δυστυχώς έχει μικρή διάρκεια (γύρω στις 15 ώρες). Αν όμως κάποιος ασχοληθεί με όλες τις αποστολές θα χρειαστεί περίπου 40 ώρες για να ολοκληρώσει το παιχνίδι. Οι 300 αποστολές είναι υπερβολικά πολλές και ο τόσο μεγάλος αριθμός τις κάνει αναπόφευκτα επαναλαμβανόμενες. Τις έκανα όλες και πραγματικά με κούρασαν. Η ανταμοιβή μου ήταν όμως να πολεμήσω και να νικήσω το κρυφό superboss του παιχνιδιού. Για να νικήσει κανείς το superboss αυτό πρέπει να έχει φτάσει σχεδόν ή ακριβώς στο μέγιστο τα στατιστικά του με τη χρήση materia και αξεσουάρ. Αλλά και να αυξήσει το μέγιστο όριο ενέργειας του και ζημιάς που μπορεί να προκαλέσει σε 99,999. Διαφορετικά είναι σχεδόν αδύνατο να νικήσετε το συγκεκριμένο superboss αφού έχει επίθεση που θα σας κάνει 75,000 ζημιά. Αν βγάλει κάποιος αυτή την αποστολή θα λάβει ως ανταμοιβή ένα φοβερό αξεσουάρ που θα του φανεί πολύ χρήσιμο στη hard δυσκολία. Δεσμεύομαι να κάνω ένα βίντεο οδηγό ΄στα ελληνικά για το πως να νικήσετε το συγκεκριμένο superboss.

Μια άλλη άξια αναφοράς προσθήκη είναι πως πλέον μπορούμε να κουνήσουμε ελεύθερα την κάμερα με το δεξί αναλογικό μοχλό ενώ στο PSP που δεν υπήρχε καν αναλογικός έπρεπε να χρησιμοποιηθούν τα 2 shoulder buttons για να κουνηθεί η κάμερα αριστερά ή δεξιά και δεν είχαμε πάντα τη δυνατότητα να την κουνήσουμε.

Δεν υπάρχουν στολές και όπλα για να αλλάξετε την εμφάνιση του χαρακτήρα. Δε θα το χαρακτηρίσω ως μειονέκτημα όμως γιατί η αλλαγή εμφάνισης και όπλων του χαρακτήρα θα επηρέαζε αρνητικά την ιστορία και τη σύνδεση με το Final Fantasy VII. Ο χαρακτήρας μας ξεκινάει με ένα μεγάλο σπαθί και στη συνέχεια λόγω σημαντικών γεγονότων παίρνει στην κατοχή του το εμβληματικό Buster Sword του Final Fantasy VII. Αυτή η μετάβαση γίνεται αριστουργηματικά στο remaster αφού αλλάζει το gameplay. Το Buster Sword  κάνει περισσότερη ζημιά και μπλοκάρει μεγαλύτερο ποσοστό της ζημιάς των εχθρικών επιθέσεων. Πλέον, μπορούμε να πατήσουμε ένα συνδυασμό πλήκτρων (a + x στο XBOX) και o Zack θα πάρει τη λεγόμενη στάση μάχης (battle stance). Σε αυτή τη στάση δεν μπορεί να διακοπεί η επίθεση μας και ο Zack κάνει ένα νέο combo 2 επιθέσεων που αν σκοτώσει κάποιον εχθρό ανεβάσει το ποσοστό ικανότητας του με το buster sword. Το ποσοστό αυτό ανεβαίνει αντίστοιχα κι αν εκτελέσουμε ειδική κίνηση και με αυτή σκοτώσουμε κάποιον εχθρό ή αν χτυπηθούμε ενώ είμαστε σε στάση μάχης. Υπάρχει όμως όριο για το πόσο μπορεί να ανέβει το ποσοστό με κάθε ένας από τους τρόπους σε κάθε μάχη και αποστολή. Οι ειδικές κινήσεις γίνονται δυνατότερες όταν χρησιμοποιούνται σε στάση μάχης. Σε συγκεκριμένα ποσοστά ικανότητας ξεκλειδώνουμε προνόμια όπως το να παίρνουμε πίσω ζωή για κάθε εχθρό που σκοτώνουμε ή να αγνοούν οι επιθέσεις μας τα εχθρικά barriers όταν είμαστε στη στάση μάχης. Τέλος, οι προσθήκες αυτές κάνουν το παιχνίδι λίγο ευκολότερο από το πρωτότυπο.

 

Ηχος

Ο ήχος είναι πολύ καλός αλλά δεν έχει και τίποτα ιδιαίτερο που να μην έχουμε δει σε άλλα σύγχρονα παιχνίδια. Η σημαντικότερη προσθήκη όμως είναι πως πλέον έχουμε πλήρες voice acting σε όλο το παιχνίδι ενώ στο πρωτότυπο είχαμε μόνο σε cutscenes και συγκεκριμένα σημεία και οι υπόλοιποι διάλογοι ήταν κείμενο. Δοκίμασα και το αγγλικό και το ιαπωνικό voice acting. To Ιαπωνικό με άφησε αρκετά ευχαριστημένο. Αρκετοί voice actors έχουν αντικατασταθεί ώστε να είναι οι ίδιοι με αυτούς του Final Fantasy VII: Remake. Γενικά όλες οι ερμηνείες είναι καλές όμως μακράν χειρότερη είναι αυτή του Zack. Σίγουρα δεν είναι θετικό στοιχείο όταν η κοινότητα σου έχει παράπονο για το voice acting του πρωταγωνιστή. Αντικειμενικά η αυθεντική ερμηνεία ήταν καλύτερη (όχι ότι είναι κακή ή τραγική ή νέα όμως). Η μουσική του παιχνιδιού είναι καταπληκτική. Θα ακούσετε πολλά γνωστά κομμάτια από το Final Fantasy VII. Μάλλον λόγω δικαιωμάτων κάποια κομμάτια έχουν αφαιρεθεί και αντικατασταθεί (π.χ. το battle theme όταν θα πρωτοπολεμήσετε τον Ifrit δεν είναι το ίδιο και μου λείπει η φοβερή ηλεκτρική κιθάρα που ακουγόταν). Δεν υπάρχει επιλογή για να γυρίσουμε στο παλιό soundtrack. Μπορώ να ονειρεύομαι πως μια μέρα θα γίνει αυτό αλλά μάλλον όχι. Το πιθανότερο πιστευώ είναι πως οι modders θα δώσουν αυτή την επιλογή κάποια στιγμή στην έκδοση του PC.

Κλείνοντας θα ήθελα να πω πως έμεινα περισσότερο ευχαριστημένος από ότι περίμενα με το παιχνίδι. Το παιχνίδι ευτυχώς δε κυκλοφόρησε με αρχική τιμή 80 ευρώ καθώς κάτι τέτοιο θα ήταν άδικο κατά τη γνώμη μου αφού δε δημιουργήθηκε από το 0 και υπήρχε έτοιμο μεγάλο κομμάτι του υλικό. Τα 50 – 60 ευρώ λοιπόν είναι μια πολύ πιο δίκαια τιμή και μπράβο για αυτή την επιλογή. Αν βρείτε το παιχνίδι σε τιμή κάτω των 40 ευρώ τότε για μένα είναι must buy και θα πρότεινα να το αγοράσετε οπωσδήποτε ακόμα κι αν δεν έχετε εμπειρία σε JRPGS. Κυρίως γιατί αποτελεί πολύ φιλική εισαγωγή στο είδος. Μόνη εξαίρεση είναι το αν κάθε τι ιαπωνικό σας προκαλεί αλλεργία.

 

Βαθμός: 8.5 γιατί βελτιώνει σημαντικά το πρωτότυπο παιχνίδι.

Ευχαριστούμε πάρα πολύ τη cdmedia για την παροχή του Review Code του παιχνιδιού ώστε να μπορέσουμε να παίξουμε και να σας μεταφέρουμε τη γνώμη μας για αυτό.

 

 Zf5b9R{D.