Tuesday, March 5, 2024
Retroπολιτες

Ο ενάρετος κύκλος

Ο ενάρετος κύκλος

Οι τίτλοι τέλους ξεκίνησαν να <<πέφτουν>>, ξαπλώνω ανακουφιστικά στην πολυθρόνα μου, ξεφυσάω, οι παλμοί μου επανέρχονται σε φυσιολογικά επίπεδα και τα ονόματα των συντελεστών περνάνε από μπροστά μου, με το όνομα του Yoko Taro να ξεκινάει τον χορό ονομάτων. Συνειδητοποιώ ότι η σημασία του ονόματος προσδίδει χαρακτήρα, ουσία και πνοή στο έργο του.
Αναρωτιέμαι, μετά το παιχνίδι, πόσους δημιουργούς, που λειτουργούν μέσα στο πλαίσιο των μεγάλων παραγωγών της βιομηχανίας, θα μπορούσα να ξεχωρίσω -αυτή τη στιγμή- ως ισχυρές προσωπικότητες, εμπνευστές, με δικό τους ύφος, εμμονές λάθη αλλά και πάθη. Γνωρίζω ότι η δημιουργία παιχνιδιών αυτής της κλίμακας αδιαμφισβήτητα στηρίζεται στην συνεργατική δράση πολλών δημιουργικών μυαλών και θα ήταν άδικο να καρπωθεί μόνο ένα άτομο, όσο επιδραστικός και αν είναι, τον τίτλο της <<αυθεντίας>>. Στο μυαλό μου έρχονται ονόματα κατά κύριο λόγο ανθρώπων από την χώρα του Ανατέλλοντος Ηλίου όπως Kojima, Miyazaki, Ueda, Taro, Miyamoto και Yokoi. Όλοι τους είναι σπουδαίοι και έχουν χαρακτηρίσει, καθορίσει γενιές και συνδέσει παιχνίδια με το όνομα τους. Το ευκολότερο θα ήταν να γεμίσω 5 σελίδες και πολλές αράδες γεμάτες κοσμητικά επίθετα όπως “οραματιστές”, “πρωτοπόροι”, “ιδιοφυίες” και όλα τα συναφή, που συνθέτουν την αγιογραφία όλων αυτών των προσώπων, το έργο των οποίων επηρέασε με τον έναν ή τον άλλον τρόπο τη σύγχρονη βιομηχανία. Κάτι τέτοιο όμως το βρίσκω άκρος βαρετό και μόνο στην σκέψη χασμουριέμαι. Ας επικεντρωθώ καλύτερα στην προσωπικότητα που αναβλύζουν και την αύρα που αναδύουν αυτοί οι δημιουργοί και τους καθιστούν, σε αντίθεση με τους δυτικούς, σε αυτή την περίοπτη θέση και τον λόγο που κάτι τέτοιο δεν παρατηρείται πλέον(;) τόσο έντονα στην Δύση.

Η κατάσταση δεν ήταν πάντα έτσι. Υπήρχαν πριν χρόνια δημιουργοί όπως ο Tim Schafer και ο Ron Gilbert οι οποίοι άφησαν εποχή με τα απίστευτα point n’ click της εποχής, ενώ ακόμα και το πρόσφατο παιχνίδι Thimbleweed Park του Gilbert προσπάθησε αλλά το όνομα του δεν διαφημίστηκε και δεν συνδέθηκε όσο έπρεπε με το παιχνίδι. Κανένας δεν μπορεί να ξεχάσει τον Blezsinski, ο οποίος έφερε επανάσταση σε μηχανισμούς παιχνιδιού, τον Levine που επανέφερε και εξέλιξε την ατμόσφαιρα σε αφηγηματικά  shooter παιχνίδια πρώτου προσώπου. Ακόμα και ο ενθουσιώδης και υποσχεσιολόγος Άγγλος Molyneyx είχε όραμα, ιδέες και προ πάντων έβγαινε μπροστά προωθούσε το προϊόν του με την απίστευτη πειθώ που τον χαρακτήριζε. Όλοι αυτοί όπως και πολλοί άλλοι -δυστυχώς- χάθηκαν ή το σύστημα, αν θέλετε, τους οδήγησε προς τη πόρτα της εξόδου ή εγώ και εσείς, όλοι μαζί φταίμε και είμαστε υπαίτιοι. Οι εικασίες, οι λόγοι και οι θεωρίες πολλές αλλά μία φαντάζει η πιο επικρατούσα τουλάχιστον στο δικό μου το κεφάλι.

Τα χρόνια περνούσαν, η βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών γιγαντώθηκε, το κέρδος αυξήθηκε και κατ’ επέκταση το κόστος παραγωγής έφτασε δυσθεώρητα μεγέθη. Οι χαρτογιακάδες σε κάθε πίνακα Excel έβλεπαν μόνο νούμερα να αυξάνονται και το ρίσκο κάθε μιας τόσο μεγάλης παραγωγής ανέβαινε εκθετικά, ενώ το περιθώριο λάθους και αποτυχίας μίκραινε. Κανένας δεν ήθελε να εμπιστευτεί σε νέους ανερχόμενους δημιουργούς που παρακινούνται κυρίως από το πάθος, τον ενθουσιασμό και κυρίως το όραμα τους τόσο μεγάλα projects. Οι οραματιστές χρειάζονται ελευθερία έκφρασης, δράσης και πειραματισμούς και δεν μπαίνουν σε καλούπια.
Από την άλλη οι εταιρείες ήθελαν πιο ορθολογικές και ασφαλείς δημιουργίες έτσι όπως το απαιτούσε η σύγχρονη εποχή. Το ρευστό είναι μεγάλο και το ρίσκο αποτυχίας μικρό. Στην δυτική βιομηχανία ανέκαθεν κυριαρχούσε η μαζικότητα και η μεγαλομανία, δηλαδή χαρακτηριστικά που σε ανέβαζαν απότομα στην κορυφή.
Πλέον, η δύση αποτελείται από μεγάλες εταιρείες που αγαπημένη τους ρήση είναι το <<από την κατανάλωση στην παραγωγή>> κατά κύριο λόγο, ενώ ταυτόχρονα παράγουν παιχνίδια χωρίς να έχουν τον μεγάλο δημιουργό μπροστάτη. Και όχι τους Druckmam και Barlog δεν μπορώ να τους βγάλω από αυτή την εξίσωση ακόμα, καθώς ναι μεν έχουν φανεί πιο ώριμοι από ποτέ αλλά σε καμία περίπτωση δεν φτάνουν σε όγκο εργασίας τους προαναφερθέντες Ιάπωνες δημιουργούς. Πλέον υπάρχουν η Rockstar, η CD project, η Naughty dog, η Insomnia και οι οποίες αντικατέστησαν τα άτομα, τα πρόσωπα και κανένας νέος τίτλος δεν συνδέεται πλέον με το επόμενο μεγάλο <<έργο ζωής>> του δημιουργού.
Από την άλλη μεριά, στην Ιαπωνία βλέπουμε πολλές εταιρείες και ομάδες ανάπτυξης να έχουν μπει σε έναν ενάρετο κύκλο εμπιστοσύνης σε ανθρώπους, πρόσωπα και πάνω από όλα δεν τους βλέπουν ως <<αναλώσιμα προϊόντα>>. Ο ντροπαλός, προσγειωμένος και πράος Taro που πάντα καλύπτει την ταυτότητα του (εμφανίζεται με μάσκα φεγγαριού στο πρόσωπο σε συνεντεύξεις) όπως είχε πει σε συνέντευξη του στο The Guardian « ο κόσμος είναι χαοτικός, όχι εγώ» ίσως να αναφερόταν στην πορεία που έχει πάρει η βιομηχανία ίσως βέβαια και να έφταιγε η αυξημένη συγκέντρωση αλκοόλης που είχε στο αίμα του ως μεγάλος λάτρης των οινοπνευματωδών ποτών. Ο Ueda αποτελεί έναν άνθρωπο της τέχνης σύγχρονο εστέτ, ο Miyazaki δημιουργεί κόσμους φρικαλέους, απάνθρωπους που κρύβουν μια ομορφιά που μέχρι σήμερα ο Ιερώνυμος Μπος είχε αναδείξει. Τέλος, ο Κοτζίμα έχει αφήσει το δημιουργικό του αποτύπωμα πιο έντονα από όλους και ίσως αποτελεί τον πιο ισχυρό φάρο ελπίδας σε αυτό τον απέραντο ωκεανό βιντεοπαιχνιδιών και μια βιομηχανία που νοσεί από άψυχες προσπάθειες.

Προφανώς και τίποτα στην ζωή δεν είναι απόλυτο έτσι και στα βιντεοπαιχνίδια δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι αποτελούν προϊόντα σε ένα καλοφτιαγμένο καταναλωτικό και οικονομικό σύστημα. Όπως σε όλες τις βιομηχανίες έτσι και εδώ οι ρομαντικές ιδέες περί τέχνης, κουλτούρας, έκφρασης του καλλιτέχνη δεν συμβαδίζουν με αυτή. Ή μήπως όχι;
Η σημασία του ονόματος του δημιουργού έχει ξεθωριάσει και ξεφτίσει στην βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, ενώ σε αντίθεση στον κινηματογράφο με το άκουσμα και μόνο του ονόματος του σκηνοθέτη η ταινία αποκτάει άλλη βαρύτητα στην συνείδηση του κόσμου. Η αξία των παιχνιδιών και κυρίως του δημιουργού είναι ακόμα μεγαλύτερη όταν λειτουργεί σαν αντίδοτο στην σκληρή πραγματικότητα που ζούμε όλοι μας καθημερινά.

Κείμενο: Σωτήρης Σωτηριάδης