Sifu – Review by Niohtheripper
Sifu: ένα indie beat ’em up που δανείζεται στοιχεία από τoν roguelike κόσμο και έχει έναν αέρα από Souls χωρίς να είναι ποτέ ούτε το ένα ούτε το άλλο.
Δεν είμαι μαζοχιστής gamer, παρόλο που με ελκύουν δύσκολα platform games τύπου Celeste, Super Meat Boy άλλα και ρετρό δύσκολα παιχνίδια, ποτέ μου δεν καταλάβαινα την ελκυστικότητα των παιχνιδιών τύπου Souls, όταν πρέπει να σπάσεις το κεφάλι σου σε κάτι δύσκολο όπου ένα ασήμαντο ανθρώπινο λάθος κοστίζει, και όλο αυτό γίνεται για να πραγματοποιήσεις μικρές εκρήξεις προόδου. Παίζοντας όμως το Sifu άρχισα να αντιλαμβάνομαι κάπως τα Souls παιχνίδια.
Οι πολεμικές τέχνες και τα souls παιχνίδια πάνε χέρι χέρι νομίζω, είναι περισσότερο action beat’em up στη core gameplay λογική τους παρά Action RPG που περιγράφεται παντού. Τουλάχιστον με βάση τις δικές μου εμπειρίες στο gaming. Υπάρχει η σταδιακή ανάπτυξη του χαρακτήρα ναι. Η υπομονή. Το να αντιμετωπίζεις εξαιρετικά δύσκολες καταστάσεις, να αποτυχαίνεις, να μαθαίνεις και να βγαίνεις πιο δυνατός. Πολλοί μάλιστα δάσκαλοι πολεμικών τεχνών που έχω στον κύκλο μου, ελκύονται από την δυναμική αυτών των παιχνιδιών παρά οι παραδοσιακοί rpgades. Έτσι και αλλιώς πολλά παιχνίδια σήμερα είναι blend διαφόρων πραγμάτων και rpg στοιχεία υπάρχουν παντού, αυτό άλλωστε δείχνει μια εξέλιξη των πραγμάτων και όπως και να έχει είναι καλό.
Το Sifu ως παιχνίδι αποκαλύφθηκε κατά τη διάρκεια του State of Play της Sonyτον Φεβρουάριο του 2021 και συγκέντρωσε ένα ενδιαφέρον εκείνη την εποχή ως ένα από τα λίγα παιχνίδια που ανακοινώθηκαν για το PS5. Η εταιρεία Sloclap που είχε προηγουμένως κυκλοφορήσει το οnline multiplayer παιχνίδι Absolver φαίνεται ότι ήθελε να συνεχίσει και να επεκτείνει τις εμπνεύσεις της επηρεασμένη σίγουρα από κλασσικές ταινίες kung fu και ταινίες θρύλων όπως ο Jackie Chanή ο Bruce Lee.
Εδώ έρχονται οι πρώτες ενστάσεις μου, ενώ οι παλιές kung fu ταινίες είχαν αντι-αποικιακό χαρακτήρα εδώ υπάρχει μόνο μια κλασσική ιστορία εκδίκησης με τις πολιτισμικές αποτυπώσεις να μην έχουν προσεχθεί, ειδικά σε καιρούς δύσκολους όπως τους σημερινούς όπου δεν χρειάζεται να υπάρχει πόλωση western και asian culture ή όποιου άλλου πολιτισμού που δεν είναι σύμφωνο με τα δυτικά πρότυπα. Το narration, το story και οι χαρακτήρες φάνηκαν τυπικά, προβλεπόμενα και χωρίς διάθεση να εμβαθύνουν συναισθηματικά ή εγκεφαλικά σε πιο ουσιώδη ζητήματα. Τυπική ιστορία εκδίκησης για τον μπαμπά με έναν χαρακτήρα που δεν κατάλαβες αν τελικά είναι αγόρι ή κορίτσι.
Gameplay -Combat και Death Mechanic
Είναι σαφές ότι το μεγαλύτερο μέρος της προσπάθειας των δημιουργών αναλώθηκε στη δημιουργία εξαιρετικού και δύσκολου gameplay καθώς και στο σύστημα μάχης του Sifu.
Παρά τα ελαττώματα στα μηνύματά του, έχει πραγματικά κατακτήσει τη συγκίνηση της μάχης και έχει καινοτομήσει στην παραδοσιακή μορφή beat-em-up, ανεβάζοντάς την σε νέα ύψη., και εξηγούμαι.
Η μάχη έχει να κάνει με την αντίδραση και την απόκριση. Άμυνα και τιμωρία μετά. Οι γροθιές χτυπούν με δύναμη αλλά τα ανοίγματά σας για επιθέσεις γίνονται όλο και μικρότερα καθώς προχωράτε, επομένως πρέπει να κάνετε ό,τι περνάει από το χέρι σας για να μπορείτε να συνεχίσετε. Έχετε ελαφριές αλλά και δυνατές επιθέσεις, οι οποίες μπορούν να συνδυαστούν σε μοναδικές κινήσεις. Αμυντικά, όλα είναι θέμα συγχρονισμού. Μπορείτε να μπλοκάρετε τα χτυπήματα ή να πραγματοποιήσετε dodge, αλλά με το σωστό timing, μπορείτε να κρατήσετε το σημείο σας και να αποκρούσετε τις επιθέσεις ή να εισχωρήσετε επιδέξια κάτω αλλά και πάνω από μια επίθεση με τινάγματα του αριστερού αναλογικού μοχλού. Το κλειδί για τη μάχη είναι να ξαφνιάσετε τους αντιπάλους σας, κάτι που θα πραγματοποιηθεί μόνο αν σπάσετε τη γραμμή δομής τους (stagger meter) και εκτελώντας takedowns. Τα takedowns είναι ο μόνος τρόπος για να θεραπευτείτε, επομένως είναι σημαντικά. Οποιαδήποτε στιγμή, μπορείτε να ενεργοποιήσετε το Focus, το οποίο επιβραδύνει τον χρόνο και σας επιτρέπει να χρησιμοποιήσετε δεξιότητες που δεν είναι διαθέσιμες υπό κανονικές συνθήκες όπως αυτές τις κατάρριψης των αντιπάλων ή του auto-stun αυτών. Ο βαθμός δυσκολίας είναι μεγάλος χωρίς να υπάρχει δυνατότητα κάποιας ευνοϊκότερης ρύθμισης, συνεπώς πολλοί ίσως κολλήσουν, πάντως κάθε θάνατος είναι μια εμπειρία, κρατήστε αυτό και συνεχίστε.
Αναφορικά τώρα με το καινοτόμο roguelike design του death mechanic που είναι αρκετά σημαντικό στην κατανόηση του και τον ρόλο του. Κάθε φορά που πεθαίνεις στη μάχη, προσθέτεις ένα έτος στον μετρητή ηλικίας σου και έτσι «μεγαλώνεις» όσο προχωράς. π.χ.: πέθανε μια φορά, μεγάλωσε μια φορά. Πέθανε ξανά, αύξησε το μετρητή ηλικίας +2, πέθανε ξανά βάλε +3 στο age meter. Θα σηκώνεστε ξανά κάθε φορά, πιο μαλθακός αλλά και πιο δυνατός κάθε δέκα χρόνια που θα περνούν, μέχρι που θα πεθάνετε οριστικά κατά την υπέρβαση των 70 ετών. Καθώς προχωράτε στα πέντε hideouts του παιχνιδιού, το παιχνίδι κλειδώνει στην τελική σας ηλικία ως ηλικία έναρξης για την επόμενη περιοχή, συνεπώς αν πέθανες αρκετές φορές σε μια περιοχή και έφτασες τα 70 έτη, πιθανότατα θα βρίσκεσαι σε πολύ δύσκολη κατάσταση στην επόμενη περιοχή δράσης. Ο μόνος τρόπος για να παρέμβεις σε αυτήν την αλγοριθμική ακολουθία είναι να γυρίσεις σε προηγούμενη περιοχή, να ελαχιστοποιήσεις τους θανάτους ώστε να μπεις νεότερος στο επόμενο κεφάλαιο.
Η ολοκλήρωση τέλος προαιρετικών αποστολών σάς επιτρέπει να αναβαθμίζετε τις ικανότητές σας αλλά και να δημιουργείτε συντομότερες διαδρομές για μελλοντικά runs σας. Σε αυτές τις προαιρετικές αποστολές, κερδίζετε xp(δεν είναι όμως rpg game όπως λέγαμε και στην αρχή), ξεκλειδώνετε μια ποικιλία νέων κινήσεων και δεξιοτήτων στο στυλ πάντα της μάχης που επιθυμείτε. Εάν αγοράσετε ένα skill πέντε φορές, μπορείτε να το ξεκλειδώσετε μόνιμα για όλες τις διαδρομές οποιουδήποτε hideout.
Πέραν του gameplay, μια από τις καλύτερες πτυχές του παιχνιδιού είναι και το soundtrack του. Ο συνθέτης Howie Lee από το Πεκίνο μέσα από ένα μείγμα παραδοσιακών κινεζικών οργάνων και παλλόμενων ηλεκτρονικών ρυθμών προσδίδει ένα σκοτεινό τόνο με τα δυνατά μπάσα και τα παραδοσιακά κινέζικα κρουστά όργανα να συμβαδίζουν με τις κυκλοθυμικές δονήσεις της ιστορίας.
Ακόμη όμως και με αυτές τις καλύτερες προθέσεις, ο αντίκτυπος είναι ξεκάθαρος. Πρέπει να είμαστε πιο προσεκτικοί με τις ιστορίες που διηγούμαστε, η απρόσεκτη χρήση των εικόνων ενός πολιτισμού πρέπει να αποφεύγεται, ιδιαίτερα σε μια εποχή εύθραυστη όσο η σημερινή. Τελικά, είναι δική σας απόφαση να αγοράσετε αυτό το παιχνίδι ή όχι. Προσωπικά μου άρεσε το gameplay κομμάτι και η ανάπτυξη της μηχανικής του θανάτου αλλά δεν μπορούμε να αγνοήσουμε και το social impact ενός παιχνιδιού, το story, και τα vibes που βγάζει ως συνολική εμπειρία. Ένα παιχνίδι είναι άλλωστε και μια μορφής τέχνης.
Βαθμός 7.5/10